游戏分析报告 篇1
适用场景:班级管理问题分析、学生行为调研报告
内容看点:学生游戏行为剖析、学习专注力提升建议
行文逻辑:制作调查表格→收集游戏偏好→分析沉迷原因→提出改进建议
最近,每当下课时,我总能听到同学们三三两两聚在一起讨论游戏,经常聊的不亦乐乎。原来,游戏早已成为同学们津津乐道的热门话题。相比之下,却很少有人讨论学习。
是什么原因使同学们一发不可收拾的迷上了游戏呢?带着疑问,我专门制作了一张表格,写上了最近人气很火的`几款流行游戏,来调查同学们最喜爱的游戏,以及玩此游戏的原因,并把它记录在表格上。
在经过了短暂的十五分钟调查后,我发现,有10位同学喜欢玩“我的世界”,有10位同学喜欢玩“泰拉瑞亚”,有11位同学喜欢玩“贪吃蛇大作战”,有7位同学喜欢玩“植物大战僵尸”,有12位同学喜欢玩“奇迹暖暖”,有5位同学喜欢玩“神庙逃亡”,有5位同学喜欢其他游戏,而喜欢玩“王者荣耀”的人,竟高达18人,只可惜,不玩游戏的仅有1人。
居然有那么多人喜欢玩“王者荣耀”!我暗自感叹,究竟是什么原因让同学们如此喜欢这款游戏呢!我又特地去询问了一些喜欢玩这款游戏的同学,得到了许多不同的答案:
“因为我看到网上正在宣传,而且听说很好玩,然后就去试玩了一下,没想到真的很好玩!”
“因为我的微信好友整天在晒什么战绩啦,什么”mvp“啦,获得了大批大批的人称赞,所以我也手痒痒了。”
“因为喜欢的明星在玩,自己当然要玩一下啦!”
其实回答还远远不止这些,我了解到大多数同学,都是为了“随大流”而迷上了游戏。
游戏是一种娱乐,但是沉迷游戏会使学生无心学习、成绩下降,还会引起近视,影响健康,甚至会有暴力倾向。我想,如今我们即将要小升初了,大家应该把大部分精力放在学习上,许多同学却不务正业,贪玩游戏,十分不应该。但愿同学们能专心学习,不再被虚拟世界所迷惑。
游戏分析报告 篇2
适用场景:网吧游戏调查、校园行为研究
内容看点:了解学生游戏偏好、分析游戏行为影响
行文逻辑:搜集游戏资料→实地调查记录→开展游戏活动→跟踪统计分析→整理总结经验
活动过程:
一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;
二:搜集各类型top 的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:
摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云
十大最受欢迎休闲网络游戏:
冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车 十大最受欢迎民族网络游戏:
天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道
最受欢迎单机游戏:
波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3
十大最受欢迎网络游戏:
穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道
三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;
四:在班级中开展游戏对战活动;
五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动
六:整理调查材料,总结经验
活动总结:
通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力 、组织力 、分析力 、判断力 、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。
很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课 、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识 ,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。
游戏分析报告 篇3
适用场景:幼儿教育活动设计、性别差异研究应用
内容看点:幼儿教育性别差异分析、游戏活动设计优化方案
行文逻辑:发现性别差异→分析游戏偏好→调整游戏设计→优化活动安排
游戏作为幼儿园一日活动的主要形式,是最受欢迎的活动方式。幼儿园游戏活动的组织已受到幼儿教师的广泛重视,但是却往往忽视了男女幼儿在游戏活动中存在着性别差异。成人的两性差异是显而易见的,这些差异即造成了男女两性各自的优势,同时又不可避免地显露出各自的弱点。人的个性心理特征是从婴幼儿期开始形成的。因此在幼儿期就开始重视孩子性别表现上的细微差异,发挥其优势弥补其不足,这对于他们一生的发展有着举足轻重的作用。因此在游戏活动中关注幼儿的性别差异极其重要。
那么男女幼儿在游戏活动中有哪些性别差异呢?如果我们仔细观察一下,则不难发现男女幼儿在游戏的选择上存在着差异:
男孩喜欢动脑筋的创造性游戏和耗费体力的活动性游戏,女孩则喜欢具有很大模仿性的活动游戏和较为文静的教学游戏;男孩喜欢捕捉西瓜虫、蜗牛、看蚂蚁搬家等,女孩则喜欢采摘野花、野草;男孩喜欢模仿葫芦娃、奥特曼,女孩则喜欢扮白雪公主、灰姑娘······
这种游戏上的不同爱好,家长一般都是默认并且予以支持的,如果男孩玩过家家、抱娃娃的游戏,有的家长反而会斥之为没出息(其实这有利于培养男孩耐心细致的心理品质),而女孩玩打仗奔跑的.游戏,有的家长会斥之为不文静(其实这有利于培养女孩勇敢、果断的心理品质)。久而久之就促成了男女幼儿在游戏活动中的狭窄兴趣。
男女幼儿在游戏活动中的这些差异,是不利于他们的全面发展的。因此我们在组织游戏活动时,即要充分发挥他们各自的优势,同时也要尽量减少在游戏活动中的差异。
首先,要从培养幼儿对各项游戏活动的兴趣入手。有的游戏男孩比较喜欢,因此他们参加的积极性就很高,教师很容易在男孩身上达到游戏的教育效果。但是女孩对这一游戏缺少兴趣,参加时次数也就少,这一游戏的效果在女孩身上就要差些。教师在选择游戏时,要注意游戏的情节应生动、有趣,特别要吸引不太喜欢参加这一游戏的幼儿也参加进来。例如女孩比较喜欢唱歌、跳舞,男孩则次之,所以音乐游戏女孩比较感兴趣的。这时,老师就要把培养兴趣的重点放在男孩身上,可以在游戏中使用头饰,安排狐狸捉兔子,猎人打大灰狼等有战斗性的情节,使男孩也能积极参加音乐游戏。
其次,要发挥男女幼儿的“互补”作用。在游戏活动的安排上,即有分散的自由活动,充分发挥幼儿的个性,又有男女幼儿集体进行的游戏,以便互相弥补,尽量使游戏活动内容和形式变得更为全面。在游戏角色的安排上,不妨让男孩子来扮一下“兔妈妈”,让女孩子来扮一下“猎人”,使他们各自有不同的情感体验。多开展角色游戏,能更好地发挥“互补”作用。
第三,在游戏活动组织中,要根据男女幼儿的不同特点,正确控制活动强度。一般来说,男孩的体力要比女孩的体力强些,这在中大班比较明显。因此教师在组织游戏时要考虑到男女幼儿在体力上的差异,在体育游戏、户外活动中,可适当给男孩增加活动强度,延长一下活动时间,女孩的活动强度则要略微减小,活动时间也要略微缩短。这样使男孩玩得尽兴,女孩玩得开心。
关注游戏活动中幼儿的性别差异,目的是为了更好地发挥男女孩各自的优势,同时尽量弥补各自的不足,使他们在体、智、德、美诸多方面能够更加和谐健康地发展。
田咪
二0xx年六月二十六日
游戏分析报告 篇4
适用场景:网页游戏运营分析、平台开服数据整理
内容看点:游戏开服趋势解读、平台数据对比参考
行文逻辑:分析开服数据→梳理平台排行→追踪游戏动态
一、网页游戏开服排行
点评:本周网页游戏开服排行前三:《蓝月传奇》、《龙神契约》、《传奇世界》;优质开服数据共5488组,其中上榜游戏开服2262组,占一线平台开服总数41.2%。榜单前三游戏共开服945组,占榜单开服总数41.8%,该占比较上周减少0.4%。
本周榜单游戏整体开服形势较为稳定,其中《蓝月传奇》超越《龙神契约》再次夺回榜单第一宝座,而《传奇盛世》、《攻沙》排名发生交替,分别位列榜单第七、八位。此外《魔域永恒》依旧保持良好的.发展形势,本周开服总数较上周增涨6%。
二、运营平台开服排行
点评:本周运营平台开服排行前三:37游戏、360游戏、搜狗游戏;榜单整体开服形势稳定,其中360游戏本周开服涨幅明显,增涨4.8%。上榜平台共计开服3055组,占一线平台开服总数55.7%;其中开服前三平台共开服1382组,占榜单开服总数45.2%,较上周减少1.1%。
据统计,本周共有15款新游入驻21家一线平台。其中《万剑》表现尤为抢眼,本周共入驻360游戏、51游戏、7k7k等6家一线平台,后期发展形势值得关注。其次《七绝》同样表现不俗,共入驻顺网游戏、起点游戏、飞火游戏的等4家一线平台。此外由乐蜀游戏研发的《破晓奇兵》本周于4399开启测试。
本周其他一线平台新游入驻一览:yy游戏《街篮高手》;爱奇艺游戏《九仙图》;顺网游戏《冒险世界》;5599《魔域永恒》;金山猎豹《三十六计》;飞火游戏《圣火明尊》;《射雕英雄传》、《刺秦秘史》入驻傲天游戏等。
三、运营平台开服分析
点评:本周各运营平台主打游戏开服情况较上周无明显变化,其中360游戏主推的《龙神契约》本周开服频率上调为11服/天。搜狗游戏本周则将《散人传说》推为第一主打游戏,开服占比3.4%。贪玩游戏《传奇世界》本周开服略有波动,日均开服频率7服/天。
四、热门游戏分布
点评:《蓝月传奇》本周开服微涨2.4%,其在贪玩游戏的开服频率上调为13服/天,开服占比39.1%。
点评:本周《龙神契约》开服总数较上周减少4.5%,其在西游网开服频率调整为8服/天为主要影响因素。此外多家一线平台开服频率稳定在1服/天。
点评:《传奇世界》本周开服情况较为稳定,其在贪玩游戏开服频率有所提升。未有新增分布占比平台。
点评:本周《传奇霸业》开服趋势依然保持稳定,其在各平台开服占比未发生明显。新增分布占比平台金山猎豹、酷我游戏。
点评:《魔域永恒》本周开服总数较上周增涨6%,yy游戏将其开服频率上调为5服/天。新增分布占比平台搜狗游戏、酷我游戏。
五、研发商开服排行
点评:本周网页游戏研发商开服排行前三:浙江盛和、上海三七互娱、北京青云互动;榜单研发商整体开服形势较为稳定,其中上海灵娱重回榜单。本周榜单研发商共开服3049组,占一线平台开服总数55.6%;其中开服前三研发商共开服1580组,占榜单开服总数51.8%,较上周涨幅0.5%。
游戏分析报告 篇5
适用场景:中学生心理辅导、校园活动策划
内容看点:中学生游戏行为解读、游戏影响深度分析
行文逻辑:研究背景分析→调查问卷设计→游戏类型评价→心理动机剖析→总结建议
1研究背景:在信息技术高度发达的今天,各行各业都飞速发展;尤其是游戏行业发展极
块,几乎每年都有众多新游戏产出。韩国甚至以游戏竞技为第三国技。但中学生大多因为游戏而耽误学习。不过究其原因终是中学生自身对游戏态度不正确导致的。而游戏是一把双刃剑如果利用得当将有利于中学生智力的开发,而不当则会对中学生的学习乃至于未来造成负面影响。所以我们认为有必要对中学生该怎样对待游戏进行研究。
2调查:知己知彼,百战不败。那我们先来了解一下电脑游戏吧。游戏大体分为两种:那就是网络游戏和单机游戏。但却只有以下几种类型:RPC角色扮演类,即时战略类,动作类,MUD(网络泥巴)。
对于以上的多种游戏我们为了更好地研究游戏对中学生影响,我们发出130多张问卷调查,共回收108张,以下就是我们问卷调查的内容:问卷调查:1你是否喜欢玩游戏呢?2你平时经常玩游戏吗?3你爱玩什么类型的游戏呢?4你为什么爱玩游戏?
5你认为玩游戏对你有什么好处吗?6你认为游戏对你学习是否有害?7你觉的你是否该不再玩游戏了?
我们经过对材料的分析发现,我们发现有75人承认爱玩游戏,而有15人爱玩即时战略类的游戏,17人爱玩RPC角色扮演类的游戏,20人爱玩MUD(网络泥巴),还有23人爱玩动作类的游戏。由此看来这四种游戏的爱好人数相差无几,并没有那一种游戏爱好者特别多。这为游戏发展提供了广阔的前景。
70人认为玩游戏对学习有坏处。但却不会放弃玩游戏。毕竟游戏的魅力太大了。只有5人要放弃玩游戏。不过85人认为上学期间不适合玩游戏。毕竟游戏容易使人沉迷。以下是我对各种游戏的评价:
即时战略类:典型的有星际争霸,帝国时代,魔兽争霸等等。以上这些都是魔兽争霸的图片,画面十分动人)。也难怪那么多的中学生沉迷于这些游戏了。游戏都有不同的背景,精致的画面和各种战斗方式,如星际争霸是未来高科技战争而帝国时代则是从古到今的发展模式而玩的,而魔兽争霸却是属于幻想的魔法大战。不过这些游戏却都是同一模式即都为生产战斗扩大生产战斗统一。但恐怕这些单调的模式反而正是那么多玩家喜欢它的原因吧。
动作类首推反恐精英和波斯王子。这两个都是对操作有极大要求的。为了达到高水平玩家们也就只有苦练了。不过他们独特的魅力却吸引了百万的玩家。以下是他们的图片。左边是古墓丽影,右边是波斯王子)。
以上这些画面是否十分吸引人呢,如果你说不,那是自欺欺人的。这类游戏都有景致的画面和有趣的剧情。但最吸引人的是那让人身临其镜的感觉,不过它们大多操作复杂,并不适合那些初学者,动作类还包括格斗,赛车和冒险等等,可谓是各有百态,各有千秋;以下就不细说了。
RPC型游戏可谓是最流行的游戏了,他首广大人们的喜欢。而且种类丰富,几乎每一两个星期都会有新片出现。较经典的是仙剑奇侠传和剑侠情缘。
这些游戏可以让人们自己去扮演故事的角色,让人们忘情于游戏,甚至无意中真的把自己当做游戏中的主人公。这类游戏为什么这么吸引人呢?其因有三:一是因为这类游戏有着十分动人的故事情节二是因为它们都有简单的操作。三是因为它们的画面如诗如话。
还有MUD型游戏,这类游戏则是十分无聊的。(我个人认为)但是却有很多人玩。我想是虚荣心做怪吧。毕竟这类游戏只有聊天,升级,获宝这类功能吧。它们除了有绚丽的打斗画面外还有什么呢?虽然这类游戏也有自己的.特色但这类游戏太耗时,无非是用自己的钱去填饱那些网吧老板的口袋罢了。总之这类游戏无非是打怪捡宝升级聊天而已。以上就是我对这些游戏的看法了。游戏心理:好奇心
好奇心谁都有,更何况是中学生呢?而游戏本身就有很大的吸引力,游戏中可以做一些现实生活中不可以做的事。比如说RPC型的游戏吧这类游戏是有剧情的,也就是说如果你不达通关那么你是不会知道结果的。这也就是游戏为何吸引这么多的人的原因了吧。当然这种游戏只要你把握时间有度的话那它是不会对你学习有害的。求胜心
游戏一定会有胜败,即使是苏东坡那样“胜亦欣然败亦喜”的人恐怕也会希望自己欣然时多,喜时少吧。游戏一定会有难度,一定会有窍门,为了胜利,我们只有不断努力,找到窍门那样难度就下降了。不过这需要不断的练习。于是,我们就不知不觉中沉迷其中了。如即时战略类游戏和动作类游戏它们都有一定的难度,且要求你要有熟练的操作。所以你只有经过大量的练习才会傲视游戏。
还有一些原因如为了有满足感,为了打发时间,或是因为心理惯性,行为惯性等等;我就不细说了。
5总结:游戏带给我们许多坏处和好处,但我们要把握玩的尺度,用自身能力抑制不良举动,将游戏作为一种放松手段,而不是目的。我们可以适当游戏,但不可游戏人生。毕竟游戏只是虚幻的,是非现实的,如果你发太多时间在上面的话可能会影响你在现实生活中的表现。虽然游戏很有趣但游戏终究是游戏,作为一个中学生,我们应该以学为重而不要因小失大;荒废了学业。毕竟我们是学生,就因该以学业为重。
游戏分析报告 篇6
适用场景:幼儿园教师培训、游戏活动优化规划
内容看点:提升游戏教学质量、优化游戏环境设计
行文逻辑:调查背景分析→游戏现状描述→存在问题总结→改进建议提出
调查目的:
了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素
调查时间:
20xx年3月07日~10日
调查地点:
县幼儿园
调查对象:
小、中、大班各年级组的老师
调查方法:
问卷法
调查人:
xx
游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。
一、幼儿最感兴趣的游戏:
角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。
二、幼儿园游戏中存在的问题:
1、游戏形式比较单一,不够丰富;
2、材料投放不够多,不注重游戏环境的`设定;
3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;
4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;
5、在游戏活动中重表演轻游戏,会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略幼儿本身的游戏的兴趣点;
三、组织游戏方面存在的困难:
1、在区域活动中,由于要关注整个班级幼儿参与的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中幼儿的参与游戏的目的性不强;
2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;
3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。
四、幼儿在游戏中表现较好的方面:
1、游戏活动中,教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;
2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;
3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;
4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。
环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。
游戏分析报告 篇7
适用场景:幼儿园教学改进方案制定、幼儿教育政策调研
内容看点:揭示教育误区、指导教学实践
行文逻辑:分析问题→剖析原因→举例说明→提出建议
调查目的:
幼儿园存在的一些游戏缺失问题。
调查地点:
xx幼儿园。
调查对象:
幼儿园小朋友。
为什么经常会出现这样的尴尬场面:老师带着孩子玩完以后,孩子会问:老师,我们现在可以玩了吗?
为什么很多幼儿被剥夺了游戏时间,不得不去学习英语、弹琴、绘画等等?
孩子的游戏成了变相的作业或上课。
一位幼儿园老师设计了这么一个游戏情境:老师扮演“鸡妈妈”,小朋友们戴上头饰当“小鸡”,“鸡妈妈”领着“小鸡”们到小猫家串门,小猫不在家,但在家里的地板上留下一些写着数字的卡片,让“小鸡”们找出这些卡片,并且根据这些数字在地板上绣花,卡片上写着几,就绣几朵花。
“这样的游戏在如今的幼儿园里非常典型,老师是想通过这个游戏检查一下孩子们是否掌握简单的数字概念。”南京师范大学教育系黄进说,“但是我们却不禁要问:孩子们在老师设计好的游戏里,在老师的带领下没有一点自己去开发新的游戏情节的想法,这样的游戏其本身有没有存在的意义,是不是成了一种点缀?”
有专家认为,不少幼教工作者把游戏当作“糖衣”,靠“糖衣”来诱使孩子们吞下知识这个“苦片”。“人们认为在幼儿园里游戏对学习重要,是因为人们希望游戏能赋予孩子们一些经验、技能和知识。”黄进说,“但却忽视了游戏最重要的`一点,即孩子们在游戏中自主的、欢愉的体验。”
在前不久举办的“中国幼教百年纪念大会暨学术研讨会”上,不少与会专家学者提到了当前学前教育中的游戏缺失现象。
华东师范大学学前系教授李季湄说,所谓游戏缺失,更多是从游戏被成人控制这个角度而言。不少专家认为,老师成了游戏的设计者,游戏成了老师导演下的“一台戏”,成了外部强加的活动,成了变相的作业或上课。
“游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园里游戏是按成人的意愿在玩。经常老师带着孩子玩完以后,孩子会说:老师,我们现在可以玩了吗?孩子们根本不把这认为是游戏,是玩。游戏被当成了工具。”
李教授说,“当然寓教于乐也有其合理的地方,但不能都是这样的所谓‘游戏’,大部分还应该是孩子自发的游戏。”
让孩子们玩自己的游戏。她给记者讲了这么一个故事。有一次,她跟班上的孩子们一起吃卤花生,有孩子突然问:这种有很多味道的花生是怎么做出来的?于是,孩子们开始七嘴八舌地讨论起来,很快孩子们分成了两派:一派认为卤花生是种出来的,另一派认为是煮出来的"。曹老师提议孩子们干脆一起来做试验,看看卤花生究竟怎么做出来的。于是一组孩子开始种花生,另一组孩子则开始煮花生。答案当然很快就出来了,但煮花生的孩子却很有兴趣地加入到种花生的行列中。种花生的过程遇到了很多问题,比如怎么才能让种出的花生有味呢,有孩子说直接把辣椒和花椒加到土里,但立刻又有孩子说不对,应该把辣椒和花椒泡水浇到土里;随即又出现了新问题:用热水泡、温水泡还是冷水泡?
“这些问题,我都让他们自己去解决。”曹伟说,“他们完全能够解决,孩子们的能力和创造经常会让你意想不到。”
曹伟说她班上的孩子们玩的游戏主题经常是从孩子们讨论的感兴趣的话题中找出来,游戏情节怎么发展进行下去也由孩子们来决定,谁在游戏组织中扮演什么角色,不是由老师来指派,而是由孩子们自主决定,最后游戏做完了,再让孩子们自己来作评价。“那你呢?起一个引导作用?”记者问她。“严格来说,‘引导’这个词不准确,不是引导,我只需要在一旁观察和发现他们,让他们自己发现问题解决问题,必要的时候给他们一些建议和帮助。”曹伟说,“我跟他们是平等的,是他们的一个玩伴,跟他们一起玩。”
学前教育不但要使幼儿全面发展,而且还要使他们生动、活泼、主动地发展。幼儿园的各种活动都应当体现幼儿主动性、独立性和创造性,并给幼儿自由自主活动的空间和时间。幼儿的创造性游戏应当体现创造性,而不要把成人的期望和想法强加给幼儿。教师不能用组织作业或上课的方法来组织和指导幼儿的游戏。应当改变“重教师编制的教学游戏、轻幼儿自发的自由游戏”的倾向。
但是幼儿园的老师们也有满肚子的苦水。据说,如果孩子在幼儿园做游戏多了,认字识数少了,就会有家长找上门来提意见,“我让孩子到这里来是受教育的,不是来玩的”。
刘焱教授说,“提前开始”、“越早越好”已经成为现代人们对于婴幼儿教育的普遍信条,望子成龙的家长希望通过这种“提前开始”的学习,让自己的孩子赢在人生竞争的起跑线上,这也是为什么很多幼儿被剥夺了游戏时间,不得不去学习英语、弹琴、绘画等等。
游戏分析报告 篇8
适用场景:幼儿园教师培训、游戏活动改进方案制定
内容看点:幼儿园教师指导策略、游戏活动优化方向
行文逻辑:调查现状→分析问题→总结困难→归纳优势→提出策略
班级: 姓名: 学号:
调查目的:了解幼儿园游戏活动的现状,分析其影响因素
调查时间:年 月 日~ 月 日
调查地点:
调查对象:全园教师
调查方法:访问法、谈话法
调查人:
游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。
我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。教育家罗素曾经说过:“热爱游戏是幼小动物—不论是人类还是其他动物最显著的易于识别的特征。对于儿童来说,这种爱好是与通过装扮而带来的无穷乐趣形影相随的,游戏与装扮在儿童时期乃是生命攸关的需要,若要孩子幸福、健康,就必须为他提供玩耍和装扮的机会。
通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。
一、 班级儿童最喜欢的游戏:
体育游戏、角色游戏、建构游戏、音乐游戏、小型结构游戏。
二、 幼儿园游戏中存在的问题:
1、 游戏内容比较单一,不够丰富;
2、 材料投放不够丰富,不注重游戏环境的创设;
3、 游戏时间少,有匆匆收场的感觉;
4、 游戏的安排上过于死板,没有给老师灵活安排的机会;
5、 在游戏活动中重表演轻游戏;
6、 儿童比较多,老师关注不够;
7、 游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按成人的意愿在玩;
8、 游戏目标的定位上,老师会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的游戏的兴趣点;
9、 游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的的活动,而另一种是不能让儿童体会真正的游戏的快乐。
三、 组织游戏方面存在的困难:
1、 在区域活动中,由于要关注整个班级儿童参与的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;
2、 如在户外游戏活动时儿童的注意力很难集中、易分散;
3、 要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。
四、幼儿园游戏中较好的方面:
1、 在游戏活动上教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;
2、 在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童德、智、体、美、劳各方面全面发展的重要途径和方法;
3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;
4、在活动上教师都能给儿童在评价活动中的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。
五、常见的游戏与其教育意义:
1、过家家
幼儿常玩的过家家游戏除了具有帮助幼儿了解、熟悉现实世界、认识不同社会角色的作用之外,还能因幼儿将自己的经历、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,帮助幼儿通过认同某一个角色,从而达到心理状态的平衡。例如玩“在医院里”的游戏,有助于害怕上医院看病的孩子表达出对医生、医疗器械、疾病与死亡的恐惧。在游戏治疗中,我们让幼儿扮演医生,而由教师(或家长、玩偶)代表看病的孩子,表现出孩子的害怕与需求。比如在幼儿扮演医生不停地给洋娃娃打针时,教师可在旁边替洋娃娃说:“哎哟,好痛啊,你把我弄痛了,我不要来这里,我要走!我要回家!”在这个游戏里,孩子被赋予医生的力量,并在成人的协助下把作为患者的弱势角色投射到洋娃娃身上,获得控制感。这类游戏不仅能重现幼儿的经历,而且可以释放他们的恐惧,在一个安全的氛围下实现玩伴间的相互认同、支持。
教师还可利用各种玩偶和房间模型,和幼儿一起玩“家庭剧”的游戏,一方面通过幼儿摆放房间物品的格局,了解幼儿的心理世界,了解他对家庭的认识,一方面在下一步的游戏中引导幼儿(或象征幼儿的那个玩偶)在房间内经历某些事情,实现心理成长。
幼儿通常很早就会在生活中表现出对电话的浓厚兴趣,每当家里的电话铃声响起,他们往往会抢着去接听。接打电话,对孩子来说,意味着能像成人一样做事。幼儿在游戏中使用玩具电话,可以模拟出假想情境下与另一个幻想角色的对话,幼儿既可以作他自己,也可以模拟生活中的某一角色,如妈妈、医生、朋友、已离开(包括去世)的亲友。这时,教师或家长可以配合幼儿的想象,扮演他想像的那个人与之对话。在电话中,幼儿往往会和自己生活中重要的人说话,从而表露出自己的情绪体验、生活经历。在使用电话时,幼儿会获得这样的体验:当我不想讲话时,我只要把电话听筒放下就行了——我是可以控制与人交互的活动的。这是一种对幼儿的心理健康非常有意义的控制感。幼儿利用各种材料制作的美术作品,以其天真浪漫的反传统的不拘一格的表现手法,展示了他们善于思维、乐于创造的一面。
2、幼儿手工
现代绘画大师亨利。马蒂斯曾经说过:“画家毕生都应善于用儿童的眼睛观察世界,因为丧失这种能力对画家来说,意味着丧失一切独创性。”于是一些现代画家纷纷从孩子的绘画或手工中,吸取灵感。由此幼儿美工制作的重要性可见一斑。幼儿的认知水平低,知识经验相对缺乏,教师应当帮助幼儿选择一些他们熟悉的、感兴趣的内容为主题。比如玩具,动物、娃娃等。在教师的指导下,他们有可能充分利用现有的材料,制作出许多不同形态的动物、娃娃等,有的孩子甚至能将玩具内部的构造通过想象制作出来。孩子在不能流利地说话,不能顺畅地用文字表达自己的情感时,需要另一种表现形式,手工就是其中的一种方式。它可使幼儿在宣泄中得到满足感,感受到愉悦情绪的体验,从而产生成就感。幼儿可以通过各种手工制作,表达自己的各种的情绪,以及表现色彩的不同性质和象征的意义。在对幼儿进行手工制作的教学过程中,我们要调动幼儿的各种感官,特别是通过手工的制作,表现他们所喜欢的事物。比如,为了让孩子制作“狗”,我们可以让孩子看狗的图片、照片和录像片。并可吩咐他们的父母亲,带小孩上街时,有意识地多观察狗的外在形象,使他们对制作物有了初步的感知,因此在制作时,就有了更贴近的印象。手工制作欣赏活动,是手工教学中的一个重要组成部分。幼儿的审美偏重于外表的直观,即制作物的名称与外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老师在引导他们欣赏时,要将视线引向制作的方法上,使幼儿对成品中的点、线、形、色有个整体的感受,而这些正是制作的关键和魅力所在。现实生活中的许多废旧物品和看似不起眼的东西,都可以是幼儿进行手工制作的材料。比如蛋壳座、毛铁线、毛线、快餐具、卫生纸筒、扁竹片、羽毛、吸管、贝壳、竹筛子、蛋壳、橡皮泥、棉花、蛋糕纸、扇子等等。
六、幼儿游戏的作用:
幼儿喜爱游戏,这一方面反映了游戏的特点,另一方面也体现了游戏符合幼儿身心发展的需要,使幼儿在游戏中学习并获得发展。游戏对幼儿的教育作用主要体现在以下几个方面:
1、游戏促进幼儿身体的发展
在游戏中,幼儿身体各个器官处于积极的活动状态。由于游戏不同,则活动量大小和身体活动的部位就不同。这些活动不仅促进了幼儿的神经、呼吸、消化、骨骼、心脏等的发育,而且发展了幼儿的基本动作,增强了动作的协调性与灵活性,有利于幼儿身体的健康发展。幼儿做游戏时总是欢乐的,他们的情绪处在积极的状态,这种轻松愉快的心情,对身心健康的发展也具有积极的作用。
2、游戏巩固和丰富幼儿的知识,促进幼儿智力和言语的发展
游戏是幼儿对现实生活的反映。在游戏中,幼儿广泛地运用着已有的知识经验,这有助于巩固加深幼儿的知识。幼儿在游戏中要使用多种多样的玩具和材料,并进行探索性试验,从而认识和掌握各种物体的性能和用途,了解事物之间的相互作用和因果关系,获得初步的自然科技常识。
运用实物和动作的游戏,可发展幼儿的感知觉,这对幼儿有重要的意义。在游戏中,可以发展幼儿的思维和语言,如当幼儿确定游戏的名称时,就已经把游戏过程中反映的那些内容和特点,以及自身获得的印象和观念概括在游戏的名称中。在游戏中,幼儿要运用语言来表现游戏的情节和内容,交流思想,商讨各种办法,因而能促进语言的发展。游戏对想象力的发展有特殊的作用。在游戏中,幼儿要想象出游戏的情节,发展和补充游戏的内容,创造性地反映所感兴趣的部分,以游戏材料、甚至以想象来代替真实物品。游戏是在想象的状态中进行的,没有想象就没有游戏的创造性。因此,游戏有力地促进了想象力的发展。在游戏中,还发展了注意力和记忆力。
总之,以学习知识、技能、发展能力为目的专门性游戏活动是发展幼儿的智力、加深和丰富幼儿知识的有力手段。
3、游戏促进幼儿良好的行为品质的形成
首先,幼儿通过扮演角色,学习着各种角色的优良行为。幼儿常喜欢扮演的角色有妈妈、老师、医生、警察、售货员等。扮演角色本身就包含着行为的榜样。幼儿要模仿这些角色的劳动态度、言行、相互间的关系,体验他们的思想感情,并要根据角色的行为来调节自己的行为,从而受到潜移默化的影响。
其次,游戏有助于培养幼儿的意志、性格。游戏大都是集体的、有规则的。在游戏中,幼儿为了达到游戏目的,就要约束自己、克服困难、坚持工作,这有利于培养幼儿积极主动、勇于克服困难的优良品质,锻炼控制自己的能力,促进自我调节与随意性行为的发展。通过游戏,还可以针对幼儿性格的特点,进行个别教育。游戏是幼儿最喜爱的活动,在游戏中可以调动幼儿的积极性。
七、教师在游戏过程中的作用:
1、创设游戏的环境。环境会影响儿童的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化,并注意空间密度适宜;
2、指导和促进游戏的开展。教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者,在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。
3、观察和评估游戏活动。观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提。观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预设游戏提供了可参考的资料。
八、教师要注意指导的策略:
1、角色游戏的指导:
(1)为开展角色游戏做好准备工作;
(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;
(3)场所、设备、玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;
(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;
(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。
2、表演游戏的指导:
(1)选择合适的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);
(2)帮助儿童掌握作品的内容、情节和人物形象特点;
(3)帮助儿童组织游戏;
(4)始终关心和支持儿童的游戏。
3、结构游戏的指导:
(1)逐步投放多样化的、可塑性强的结构游戏材料;
(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;
(3)处理好主导和主体的关系;
(4)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;
(5)培养儿童正确对待游戏材料,教给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。
4、幼儿玩具的投放和指导:
(1)玩具的选择应具有教育性;
(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;
(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;
(4)游戏材料应由幼儿自己选择。
在《纲要》中指出教师要做合作者,支持者,引导者。所以要求教师的指导应更隐蔽、更策略、更具科学性。可以通过隐性和显性两种途径进行; 将目标从有形转化为无形 ,做到“心中有目标”。 采用师生互动的策略。积极地促进幼儿在游戏中个性的充分展露、智慧能力的充分体现,让幼儿在游戏中享受自我实现的欢乐。
游戏帮助幼儿摆脱自我中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏“网鱼”,它的规则是,每个幼儿边念儿歌边一个一个从“渔网”下钻过。但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则。顽皮的孩子为了能再次参加游戏而只能遵守游戏规则。游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己。使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、 遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。
在游戏的实践过程中,我们发现幼儿在游戏中相互交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的。幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。
游戏分析报告 篇9
适用场景:高校社团活动策划、学生心理辅导方案制定
内容看点:大学生网游行为研究、网络游戏影响因素解析
行文逻辑:开展调查→分析数据→总结问题→提出建议
一、大学生玩网游的情况介绍
近些年随着互联网科技的不断创新和发展,网络游戏也成为一个热门行业,获得了高速的发展,因此有越来越多的网民关注它。网络游戏是一个巨大的市场,以一个全新互联网休闲娱乐方式存在,让很多宅男宅女们多了一个宅的理由,网络游戏在中国越来越被看好,有很大的发展空间。
针对玩网游的人越来越多情况,我们小组针对当代大学生喜爱网游的情况以及造成此种情况的原因作了一次市场调查。本次调查的主要目的是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
通过调查可以发现,网络游戏在大学生中间有着较高的流行程度与传播广度,绝多数被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。绝大部分人“有时”会玩网络游戏,而也有较少的一部分人是“经常”玩,也就是说有部分人是沉迷于网络游戏当中的。
有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。
大学生网络成瘾的原因包括主观和客观两方面的原因。在主观方面,网络能满足大学生情感、好胜心理和求知欲望的需要,网络游戏本身的趣味性、智力性、互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与,游戏的层层升级,满足了他们的竞争心理、渴求刺激、宣泄情绪和获得成就的需要;在客观方面,大学生面临巨大的压力,通过网络游戏来减轻压力。通过调查我们可以知道生活上的压力、感情上的挫折以及即将步入社会的就业压力等等都是让大学生喜爱网络游戏的原因。
二、调查报告一些问题形式
1.是否玩网游( )
A是 B否
2.性别( )
A男B女
3.所在的年级( )
A大一B大二C大三D大四
4.为什么不玩网游( )
A 没兴趣B 影响学习C 花费时间精力D其他
5.每天玩游戏平均( )小时
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小时以上
6.每月玩游戏的的费用为( )元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戏的主要费用来源( )
A 父母提供B 打工挣得C 其它来源
8.你觉得网游最吸引你的是什么( )
A 画面精美B过关或升级时的成就感C身边有同学或朋友在玩 D角色扮演,如当队长、帮主的控制欲等E赚钱F其它
9.您玩游戏的类型主要为( )
A竞技类B策略类C动作类D冒险类E休闲类F其它
10.是否通宵玩游戏,频率是多少次/周( )
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感觉你玩游戏哪个时间段比较多点( )
A早上B中午C下午D晚上
12.您为了玩游戏逃过课吗?( )
A没有B经常逃C偶而
13.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?( )
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?( )
A经常B有时C很少
15.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?( )
A在游戏中已经取得的等级和地位B游戏中和好友之间的.交情C身边有同学或朋友在玩D放松心情和发泄烦恼的渠道E赚钱F其它
三、调查问卷的问题分析
经过调查分析,中国大学生中有超过百分之五十的玩网游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩网游最多的为大一大二的大学生,大一新生玩网游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,针对不玩的原因中没有兴趣的占19.14%,百分之65.47%的大学生玩网游的还是有兴趣的,每天玩游戏的一般在2-4这个时间段的最多,每月玩游戏费用的百分之八十的大学生花费在20-60元这个区域,其中大多数人游戏费用是父母提供的,39.21%学生认为玩游戏最吸引的是游戏画面,68.34%认为是过关或者升级时候的成就感,28.56%的学生认为是角色扮演,剩下的原因学生很少了;大多数大学生玩游戏一天平均两个小时,游戏类型主要为竞技类和动作类的,每周通宵的次数在0-2之间的有90.46%,特别是晚上时候玩的的大学生在百分之九十以上,很多学生只是偶尔逃课去玩游戏,不到1.24%学生逃课去玩网游。百分之九十九以上的大学生完全认为玩网络游戏是生活放松的方式,对智力的挑战,可以学习知识,只有很少的学生不同意此看法的;当生活遇到挫折,情感出现问题时候80.56%的大学生有时还是去玩下网游发泄一下的;最后不能戒掉网瘾的学生中有43.46%的因为在游戏中已经取得的等级和地位,50.37%的认为因为放松心情和发泄烦恼的渠道,其它原因都不到百分之十综上大学生玩网游也是一个市场,但是要严格控制自己玩游戏时间,掌握好分寸。
四、总结
通过对大学生网络游戏的问卷调查,我们对大学生网络游戏市场有了一定的
了解。总体来说大学生玩网络游戏是较为普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大学生玩游戏的原因各不相同,其中最多的是由于从高中毕业后,大学的生活较为安逸,很多学生“失去了目标,不知道干什么”。因此通过玩游戏来打发时间,而目前许多游戏的通过不断做任务,打怪而升级或获得装备、经验的模式能很好的吸引许多玩家,通过这些他们能获得一种“满足感、成就感”。也有的同学是因为经同学介绍而开始接触游戏的,之后便沉浸其中不能自拔。经过调查,有很多大学生玩家曾经在游戏上有过额外金钱支出,而支出的金额普遍在每月100元以下,大学生大多没有经济来源,因此他们花在游戏上的钱基本是从父母给的生活费中支出的,玩家也承认这是他们能够承担的最高限额。本次调查的另一个重点是大学生玩游戏的时间,从调查报告的数据分析得出,每天玩游戏0—2小时的学生占23.43,而2—4小时的占57.88,四小时及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戏2小时以上的人较多,也存在每天4小时以上的玩家。57.13的人认为玩游戏影响了正常的生活学习,而较长时间的游戏也对许多学生的身体造成了影响。
五、针对大学生玩网络游戏的一些建议
1、对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动。
2、形成自己的一套相对有规律的生活节奏,养成良好的作息习惯,要求自己在正事都办完的情况下才玩游戏。建议玩游戏之前想好本次你有多长的时间玩游戏,最好提前设好闹钟以便提醒自己。
3、建议同学们能够培养广泛健康的兴趣爱好,多多参与学院的社团、文化活动;同时在学校的时候能够多针对专业进行实践,为以后进入社会参加工作积累宝贵的经验。
4、在生活、感情、学习工作中遇到了压力的时候,能够找到一个合适的发泄和缓解压力的方式,例如写日记、听音乐、打球等等。
总的来说本次调研基本达到了调研目的,取得了一定成绩,基本上了解到大
学生对待电脑游戏的态度,以及大学生喜爱网络游戏的主要原因。根据数据所反映出的问题提出了一些相对应的建议,但因为调研范围的局限性和问卷的缺陷性,我们所得到的结论以及建议存在客观上的误差。就问卷而言,设计的问题还难以全面地反映出全体玩游戏者的心理因素、动机、行为特征等情况;另一方面,分析问题的思路还不够清晰具体。希望老师能批评指正,我将在以后的市场调查中吸取经验与教训,争取做出更好的成绩。
游戏分析报告 篇10
适用场景:高校学生行为管理、网络游戏教育对策制定
内容看点:网络游戏对学生成长影响、大学生网络行为特征分析
行文逻辑:调查目的明确→调查对象确定→调查方式选择→调查结果分析→教育对策提出
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。
1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
在校大学生
如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏
对日常生活和学习的影响。
5、调查结果:
(1)有多少大学生玩网络游戏?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。
(2)喜欢玩什么网络游戏?
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:
男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
(3)为什么玩网络游戏?
50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。
(4)和谁玩网络游戏?
有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
(5)在网络游戏中如何与他人相处?
对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,
在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。
(6)如何看待玩网络游戏?
整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。
(7)网络游戏对现实有何影响?
对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
(8)为什么不能摆脱网络游戏?
32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的.大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。
约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

